アウトプットを頑張る

初めてのプログラミング学習期間中の記録と、日頃読んでいる本をメモのアウトプットをがんばります。

【読書メモ】視点という教養(リベラルアーツ) 世界の見方が変わる7つの対話 深井 龍之介 (著), 野村 高文 (著)【2/3】

思考OSをアップデートをするためのヒント

本書は第3回 JAPAN PODCAST AWARDS ベストナレッジ賞受賞
「ascope〜リベラルアーツで世界を見る目が変わる〜」の書籍化です。 今回は仏教学と歴史学のところをまとめていきます。

本書の構成(🌟今回ご紹介する所)

Chapter04 仏教学🌟

「実はきわめて論理的な仏教の世界へようこそ」 松波 龍源 実験寺院 寳幢寺 僧院長

仏教の教えは、すべてロジックでつながっている - 頭脳(理性)を使って心理に到達しようとする西洋哲学との対比 - 短期的な利益よりも長期的な利益を取りにいく思考があり、資本主義の持続可能性が注目されている今こそ、知られるべき考え方 - ミャンマーのスンルン大僧正からの対話で「仏陀とは何か」の定義に下記のような回答をした - 仏陀はまだ悟っていない普通の人間を悟りに導くことが出来る人のこと - 補足として、仏教は大きく分けて2つに分かれる - 現代の東南アジア(ミャンマーも含む)を中心に進行されている上座部仏教小乗仏教)と大乗仏教(日本はこちら)。 - そして悟りの完成形態の2種類あり、「仏陀」と「阿羅漢(あらかん)」、上座部仏教では、「阿羅漢」をめざして修行し、大乗仏教では「仏陀」を目指す。 - 違いは阿羅漢は仏陀によって悟りに導かれた人と、普通の人間を悟りに導くことが出来る人が仏陀

仏教から解く「私とは何か」

  • 自我をどのように捉えているか
  • 大乗仏教では大きく2つの根本思想「唯識」と「中観哲学」
  • 仏教では、「私」と「他者」がセットで考える。

「私」が認識することによって他者が存在するし、他者が存在することによって、「他者でないものとしての私」が確定する
  -中略-
「私」を含めた何か1つの存在は、それではないすべてのものに担保されている事実がある

  • 「輪廻転生」を説明するためのゲーム理論囚人のジレンマ
  • 2人の犯罪者が捕まり、それぞれ別の部屋に入れられ取り調べのときに、それぞれ取引を持ちかけられる。2人とも自白したら、懲役5年。一方が自白し、一方が黙秘したら、自白したほうは即釈放、黙秘した方は懲役10年。2人共黙秘すれば懲役2年。さあどうする
  • 1回きりの有限ゲームか無限繰り返しゲームかによって、囚人の行動は変わる。有限ゲームなら、相手を裏切ったほうが有利だが、無限繰り返しゲームの場合、仕返しされる可能性が高く、すると自分の懲役は永遠に5年が10年になってしまうため黙秘を選んだほうが得策。
  • これをパレート最適ナッシュ均衡という。「相手の戦略に対して自分がどういう手をとれは利益が最大化するか?」という考え方
  • 諸行無常」・・私達は気に入ったものがあれば、永遠にそれであってほしいと願ってしまう。変わらないでほしいのに変わってしまうから、あらゆるものに執着が生まれ、苦が生まれる。この執着に対して「永遠はないんだ」と受け入れる。
  • これは実はポジティブな考え方。
  • 「空即是色」と「色即是空」の考え方、原因があって結果が導き出される真理と結果が確定することで、原因が特定される真理の2つがある。時間軸のベクトルのこちらと向こうからの2つあって、両方が1点で交わらないといけない。あらゆるものが現れては、変化をして消えていく。
  • 所有の概念は「勘違い」今の状態を記号てきに表したものに過ぎない。

悟りとはどんな状態か
「悟り」とは現代的な表現をすると、われわれの取り巻くこの世界を、自我にとらわれずにメタ認知することです。
ー中略ー「プラパンチャ」というものの見方。何かに名前と概念を当てはめて固定的に理解しようとする態度は、世界を記述し理解するには不十分だということです。

  • 大切なのは自分と世界の調和をとること、「こうすべきだ」「こうでないと嫌だ」というこだわりから脱却できれば、自分はもちろん周りにも平穏や豊かさが訪れるはず。

Chapter05 歴史学🌟

歴史を学ぶことで「つっこみ力」を磨け 本郷 和人 東京大学史料編纂所 教授

  • 歴史は暗記対象ではなく「解釈」をすることでその時代への想像力を働かせる。面白い学問。
  • 史料を読むときに注意が必要な「ヒストリー」と「ストーリー」のバランス
  • 「史料だけでなく流れで歴史を考えるのが大事」と「史料にない部分はうかつに補ってはいけない」

自分がアクセスできる範囲の限られたファクトから、それを話す人の立場を踏まえ、想像力を働かせて「実際どうだったんだろうか」を考える。
中略
その視点を日常生活に生かした方がいいよね、と言いたかった。
中略
情報があふれる現代社会を生きる僕たちも、ファクト、というか「ファクトだと思っているもの」に大きく影響されるということです。

【読書メモ】視点という教養(リベラルアーツ) 世界の見方が変わる7つの対話 深井 龍之介 (著), 野村 高文 (著)【1/3】

思考OSをアップデートをするためのヒント

本書は第3回 JAPAN PODCAST AWARDS ベストナレッジ賞受賞
「ascope〜リベラルアーツで世界を見る目が変わる〜」の書籍化です。

本書の構成(🌟今回ご紹介する所)

Chapter01 リベラルアーツの力を考える🌟

  • 今僕たちが生きている時代は「個人が生き方を主体的に選ばなければならない、史上初めての時代」
  • リベラルアーツ(教養)が大切になってきた。
  • 価値観も多様になり、競争ではなく共存しなくてはいけない。かつ何に価値があるかも数年ごとに変わっていく。
  • 「How」ではなく、「What」や「Why」が大切な時代になってきている。
  • 「自分と社会の関係性がどうあるべきか」という問いが突きつけられている。ここがクリアになれば、おのずとやるべきことが決まりそれに向かって進むことができる。
  • あらゆる視点から社会と自分を見ることで、ものごとには多面性があることを認識できる。 -人類の辿ってきた思考OS
  • 神話・宗教的感覚から、「生きるとは何か」「人間とは何か」、そしてキリスト教が転換点に。民衆主導で「人権」の概念「国家のために人民が頑張るOS」→人権OSに
  • 思考OSが切り替わるタイミングでは、社会のごく一部から少しずつ変わっていく。
  • 制度や大衆の考え方はそのままのため乖離が生じてくる。乖離が大きくなると「今までの考え方はおかしいんじゃないの」と感じる人が増え、既得権益を攻撃するようになり、社会が変わるという基本構造になる。
  • 現代は、「誰もが世界に対して好奇心を持って生きていい人類初の時代」

Chapter02 物理学🌟

北川拓也・・Well-Being Planet Earth 財団理事 - 物理とは何か?

ハーバード大学 ユージーン・デムラー 「物理学者がやることはすべて、物理なんだ」

  • 物理学は大きく二つに分けられる
  • 物をどんどん小さい単位で見ていき、世界が何で構成されているか解き明かす
  • 原子や分子を組み合わせると何ができて、どんなことに役立つのかを研究する分野
    • 「物性物理」
  • 物理学者と社会学者の違い(バイアスがかかった見方)
  • 物理学者 理解できていないことを早めに削ぎ落としてしまうくせがある
  • 社外学者は早い段階で考えることを諦める癖がある
  • 今注目されている物理学の新領域
    • 「量子現象」の最たるもの「超伝導物質」・・電気を抵抗0で流すことができる
    • 「量子センサー」 ・・高感度なセンサー
    • 「量子インターネット」・・壊れてしまう盗めないセキュリティ
    • 量子コンピューター」・・現在のスーパーコンピューターと比較にならないほど速くなる
    • 「トポロジカル物質」・・地熱を電流に変えれる現象をもつ物質

Chapter03 文化人類学🌟

飯嶋 秀治・・九州大学大学院 人間環境学研究院 准教授

  • 文化人類学
  • 手法は大きく二つ
    • フィールドワーク
    • エスノグラフィー
  • ジリアン・テット 文化人類学者の「サイロ・エフェクト」2008年リーマンショックをこれほど優秀な人たちがどうしてこんな過ちを起こしてしまったか

  • 経済学者:岩井克人資本主義が成立するための要件として、「空間的差異」と「時空間的差異」の2つ

    • 「空間的差異」・・・新しいものを求める資本主義→空間的に「まだここにないもの」を外から持ってくる
    • 「時空間的差異」・・・「まだ他の人が使ってないもの」未来を先取りするかをすれば売れる商品を作り出せる
  • 自分達の社会を俯瞰して見える、「給料がないと生きていけない」などの固定観念を超えていける学問
  • 文化人類学はプレイヤーとしての目線と一歩引いた視点からも理解しようとする。

【読書メモ】問いかけの作法 チームの魅力と才能を引き出す技術 | 安斎 勇樹 (著)

チームのポテンシャルを最大限に発揮するための誰にでも習得可能な技術です。

本書の中で語られている現代で最も必要なスキルの一つがこの「問いかけ」であり、 その「問いかけ」の手法が説明されている。

本書の構成

  • はじめに
  • チームの問題はなぜ起きるのか
  • 問いかけのメカニズムとルール
  • 問いかけの作法①見立てる
  • 問いかけの作法②組み立てる
  • 問いかけの作法③投げかける

 はじめに

孤軍奮闘の悪循環

  • 「誰も意見を述べないお通夜ミーティング」⇒このような場に「周囲に頼るよりも、自分でやったほうが早い」という結論に
  • そうした現状を魅了的な場に変えるために、「問いかけ」の質を変える。

チームの好循環

  • 魅力と才能を引き出す「問いかけ」の技術
  • 「問いかけ」の工夫を加えるだけで話し合いの空気はガラリと変わる。
  • 良い「問いかけ」からチームメンバーの「こだわり」を発揮でき、そのことに喜びを感じる。それがサイクル化し好循環を引き起こす

「問いかけ」の効用

  • MTGや1on1などのコミュニケーションの場面以外にも、家族や友人、「他者」とのコミュニケーションの場面においても有効。
  • これからの時代、仕事は「自力」ではなく、「他力」を引き出せなくてはうまく行かない。
  • 一人では生み出せないパフォーマンスを生み出すことが、現代の最も必要なスキルの一つ

問いかけは人間力やセンスではなく、一定のルールとメカニズムによって説明できる、誰にでも習得可能なスキルです。

実践方法

  • 本書を読みすすめる
  • 実際のMTGで実践してみる
  • 手応えを振り返る
  • 試行錯誤を何度も繰り返すことが必要

チームの問題はなぜ起きるのか

チームの問題は

  • 特定の「誰か」のせいではなく、チームを取り巻く時代環境の大きな過渡期によるもの
  • 前時代に求められていたトップダウン方式の「ファクトリー型」の組織形態に、仕事のスタイルを適応させた結果起きている。
  • ファクトリー型におけるチームの意義、「作業を効率的に分担する」

    しかし現代は

  • VUCA時代における現代では「ワークショップ型」に切り替えが必要
  • 経営層の役割は、現場と対話しながら「理念」を探求する
  • ドルマネージャーのファシリテーションのもと、現場メンバーは自ら「問題」を発見し、自ら「解決策」を探索することが奨励されます
  • 昨日までの成功パターンにとらわれずに、実験を繰り返し、常に新しい可能性を探索する姿勢がもとめられる。
  • チームメンバーも多用な専門性やこだわりを持ったメンバーでチーム構成をする

フランスの人類学者・クロード・レヴィ=ストロースのブリコラージュの思考法を持つ。

4つの現代病

  • 判断の自動化による、認識の固定化
  • 部分的な分業による、関係性の固定化
  • 逸脱の抑止による、衝動の枯渇
  • 手段への没頭による、目的の形骸化

回避するためには

チームにおいて「こだわり」を見つけて、育てることと、「とらわれ」を歌抱き問い直すことの両方が、互いに循環しながら実現されている状態


問いかけのメカニズムとルール

問いかけとは何か

  • 「相手に質問を投げかけ、反応を促進すること」あなたが質問することで、相手が何か反応を返してくれること
  • 昨晩何を食べましたか? ⇒ 記憶を思い返す
  • 1年前何を食べましたか? ⇒ 日記など記録をたどるもしくは、わからない
  • この付近で評判の良い和食はありますか? ⇒ 知識を披露する 

問いかけを変えると相手の反応も変わる

問いかけは未知数を照らす「ライト」である

意見を引き出す問いかけの4つの基本定石

① 相手の個性を引き出し、こだわりを尊重する
② 適度に制約をかけ、考えるきっかけを作る
③ 遊び心をくすぐり、答えたくなる仕掛けを施す
④ 凝り固まった発想をほぐし、意外な発見をうみだす

問いかけの進化を発揮する3つの作法

① 見立てる
② 組み立てる
③ 投げかける


①見立てる

見立ては機軸

  • メンバーがどんな状況か仮設を立てる
  • 常に、チームや相手を分析・観察をして状況を「見立てる」ことが大事

対象に解釈を加える

  • 対象に対して、解釈のラベルを加えること
  • ただし、膨大な情報量の壁にぶつかるため、情報を取捨選択するフィルターは必要

観察のガイドライン

① 何かにとらわれていないか? ② こだわりはどこにあるのか? ③ こだわりはずれていないか? ④ 何かを我慢していないか?

  • 問いかけ初心者は目ではなく、「耳」をフル活用する。

    見立ての着眼点

何かを評価する発言
未定義の頻出ワード
姿勢と相づち

観察だけでの限界

  • 「こだわり」「とらわれ」のすべての把握とその先に「必要な変化」についての仮設建てるのは限界がある。
  • 必要な変化を見つけるためには、この場の「目的」は、チームメンバーはどんな「光景」がみたいのかと「望ましい状況」と「現状」の差を察知しておく

必要な変化を見定める三角形モデル

  • 見立ての精度を上げる三角形モデル「場の目的」「見たい光景」「現在の様子」

事前に「場の目的」を確認しておく

場の目的のパターン
1 情報共有
2 すり合わせ
3 アイデア出し
4 意思決定
5 フィードバック

  • 場の目的と見たい光景を事前に想像し、予めノートやメモ用紙に記載しておき、ミーティング中意識しながらすすめる

②組み立てる

組み立てる前に意識する前提2つ

① チームにおける自分の立場や役職を考慮する
② 元々の自分のキャラクターや芸風に合わせる
 - 触発タイプ
 - 提案タイプ
 - 共感タイプ
 - 整理タイプ

組み立てる手順

手順① 未知数を定める
手順② 方向性を調整する
手順③ 制約をかける - 慣れないうちはゆっくり組み立てる

質問の精度をあげる「フカボリ」「ユサブリ」

  • モードを使い分ける

フカボリモード
 -素人質問
 - ルーツ発掘
 - 真善美
ユサブリモード
 - パラフレイズ
 - 仮定法
 - バイアス破壊

ミーティングのプログラムを組み立てる

ミーティングの基本的な流れ
1 イントロダクション
2 チェックイン
3 話題提供
4意見交換
5ディスカッション
6成果の確認
7まとめ

  • 2つのモードを混ぜ合わせて使いこなす
  • 谷型と山型のプロセスの使い分ける

③投げかける

ミーティングは開始5分が勝負!?

  • ファシリテーターが何が難しいと感じているか?という問いの回答
  • 初心者は本題に入った中盤から後半にかけて
  • 熟練者はミーティングの開始前から冒頭にかけて
  • 熟練者は始まりの一手に心血を注いでいる

メンバーの注意を引くためのアプローチ

予告:事前に伝えておく
共感:相手の心境を代弁する
扇動:前提を大げさに強調する
余白:あえて間を演出する

質問を引き立てる「文言」の工夫

  • レトリックでの質問を引き立てる

光の量を足すタイプ
 - 質問の前提や特性箇所の印象を強める技法
光の色を変えるタイプ
 - 質問の意味を拡げ、イメージをふくらませる技法
光を和らげるタイプ
 - 質問の言葉のニュアンスをぼやかす技法

問いかけのアフターフォロー

意見が出ない場合
 - 前提を補足する
 - 意義を補足する
 - ハードルを下げる/手がかりを渡すリマインドする
 - 組み立て直す
意見が出る場合
 - ハードルを下げる/懐に飛び込む
 - ポジティブなフィードバックをする


おわりに

アクションプラン

  • 自分自身の問いかけに工夫を凝らす
  • 他のメンバーに問いかけにフィードバックする
  • チームメンバーに問いかけの作法を共有する
  • チーム全員でミーティングのプログラムを検討する
  • チームのオリジナルの質問パターンを発明する

【プログラミング学習】JavaScriptでスタイル操作

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JavaScriptでスタイルを操作する

  • mousuoverしたときに色が変わることを説明しています。
  • mouseoverイベントが発火したときにインラインスタイルを追加、mouseoutイベントが発火したときにインラインスタイルを取り除くことで、色の変化をつけます。

インラインスタイル

  • インラインスタイルとはHTML要素の開始タグの中に、直接CSSソースコードを記述するプロパティの指定方法です。

setAttributeメソッド

  • 指定した要素上に新しい属性を追加、または既存の属性の値を変更します。
要素.setAttribute(name,value)
/ nameは属性の名前を文字列で指定
/ valueは属性に設定したい値を指定

# html
<div id="test">サンプル</div>
const sample = document.getElementById("test")
sample.setAttribute("style","color: red;")

// <div id="test" style="color: red;">サンプル</div>が取得できる

removeAttributeメソッド

  • 指定した要素から、特定の属性を削除します。
要素.removeAttribute(name,value)
/ nameは属性の名前を文字列で指定
/ valueは属性に設定したい値を指定

# html
<div class="contents" id="apple">りんご</div>
const apple = document.getElementById("apple")
sample.removeAttribute("class","contents")

// <div id="apple">りんご</div>が取得できる

【読書メモ】知覚力を磨く―絵画を観察するように世界を見る技法 | 神田 房枝 (著)

感想

あらゆる知識のはじまりは知覚である レオナルド・ダ・ヴィンチ

  • 本書の冒頭に書いてあるこの言葉がすべてを表していると思います。
    人間は思考の前に知覚をしていて、その知覚力を鍛えるために
    本書では絵画の鑑賞法を通じて、日頃からの知覚「どこに眼を向けて、何を感じ取るのか」
    について学びました。

イェール大発 科学的に実証された「知覚力トレーニング」

  • 絵画観察トレーニン
    • 現実の世界はひろすぎるため、観察対象・トレーニングとしてはハードルが高すぎるため、
      まず「絵画」というフレームで区切られた小宇宙空間のなかで観察技法を身につける。

知覚のトップダウンプロセスとボトムアッププロセス

  • 知覚プロセスは「受容」⇒「解釈」トップダウンと「解釈」⇒「受容」ボトムアップ
    • 受容は感覚器を通じて知覚情報を受容
    • 解釈は脳が既存の知識を組み込み意味付けをする。
  • 創造的な解釈に貢献はトップダウン

知覚と思考の違いはコントロールできるかどうか

  • 思考のための活動は、考え直したり、思考法を学ぶことでコントロールが可能
  • 知覚はインプットされた情報を既存の知識と結合し、意味を付与する。これは半自動的に進んでいくため、本人で制御が難しい

知覚力を磨く方法

「知識」を増やす

  • 知識を増やすには、「何を学習するか」「何を経験するか」が悩ましい
  • 手始めには自分が携わっている仕事ゆるく関連する分野を意識するこが大事
  • ただ、高い創造性には「関連性がより希薄なものをあえて結びつけること」で実現される

    「他者」の知覚を取り入れる

  • 他者の知覚を取り入れるには、読書が重要
  • 自分の好みに偏って読書してしまいがちのため、幅を広げることを考える

    知覚の「根拠」を問う

  • 知覚の根拠を問う方法としては自問をしてみる
    • 「なぜ自分はそう解釈したのか」
    • 「どこでその事実を知ったのか」
    • 「なぜなぜそれが正しい事実だと言えるのか」
    • 「もしもその事実が正しくないとすれば、自分の解釈はどう変わるのか」

      「(創造性を育むために)私なら、自分の持つすべてのテクノロジーを、ソクラテスと一緒に午後を過ごすことと交換するだろうね」 スティーブ・ジョブズ

見る/観る方法を変える

  • ここまでの3つは「脳に」働きかけることで、間接的に知覚を変えようとする試み
  • 自分の眼が「何を/いかに観るのか」をコントロールしていく

観察力の低下

  • マルチタスクやテクノロジーの影響で、ルーティン化した仕事、生活スタイルが続いて先入観が強化されると注意力低下している
  • 知覚的盲目はマルチタスクによって起きている。
  • 2つ以上のことを遜色なく処理できる脳を持っているのは、わずか2.5%の人でしかない -「純粋」によくみるということができていない

絵画観察トレーニングのメリット

  • バイアスが介在しづらい
  • フレームで区切られている
  • 全体を見渡す力がつく

絵画観察のポイント

  • 十分な観察時間
  • 多くの解釈を生む眼のつけどころ
  • 知覚を歪める要素の排除

知覚力を奪う「敵」

カテゴリ 説明
カテゴリバイアス 人・物・ブランドなどを、それらに対する偏見や
自動的なラベル付けをして判断
確証バイアス 既存の知識を確証してくれる情報を好み、
新しい可能性へのドアを閉じる
同調バイアス 持論に反したとしても大勢の意見を支持する
自信過剰バイアス 自分の実力に過度の自信を持つ
ネガティブバイアス ポジティブよりネガティブなことに影響される
曖昧性バイアス 効果が不透明な選択肢を選ばない
バイアスの盲点 自分は他人よりもバイアスに影響されにくいと信じる
  • 本書の中には他にも絵画鑑賞のステップの細かいことが、実際の絵画をもとに説明があり、とても参考になりました。
  • アートは人類の叡智を育てるための無比の手段。可能であれば美術館にいき、難しければインターネットでも美術作品を「鑑賞する」ことを意識していきたいと思います。

【プログラミング学習】JavaScriptのイベント

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JavaScriptをファイルに書く

script要素

  • script要素とは、実行できるコードを埋め込んだり参照するために使用するHTMLです。
    一般的には、JavaScriptのコードの埋め込みや参照に使用します。 index.html
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
 <link rel="stylesheet" href="index.css">
 <script src="index.js"></script>
 <meta charset="UTF-8">
// 省略
  • をhtmlファイルに記述をします。

JavaScriptのコードが実行される仕組み

  • JavaScriptは「何かが起きたらコードを実行する」という概念で設計されています。
    この「何かが起きたら」は「イベント」と呼ばれます。

イベントの発火

  • JavaScriptにおけるイベントは、HTMLに対して行われた処理の要求のことを言います。
  • 例えば、「ユーザーがブラウザ上のボタンをクリックした」「テキストフィールドでキー入力をした」「要素の上にマウスカーソルを乗せた」などがイベントです。
  • イベントを認識してJavaScriptのコードが動き出すことを「イベント発火」と言います。

イベント発火の例

イベント名 説明
loadイベント ページ全体がすべて読み込まれたあとに、イベント発火する
clickイベント 指定された要素がクリックされたときにイベント発火する
mouseoverイベント マウスカーソルが指定された要素上に乗ったときに、イベント発火する
mouseoutイベント マウスカーソルが指定された要素上から外れたときに、イベント発火する

addEventListener()メソッド

  • JavaScriptを発火させるために使用するメソッドです。
要素.addEventListener('イベント名',関数)
  • ページ全体がブラウザに読み込まれたあとに、JavaScriptのコードを読み込ませるようにします。
window.addEventListener('load', function(){
const pullDownButton = document.getElementById("lists")

})

※html上にlistsというidを設定しています。

//省略

<li class = "background-red" id = "lists">リスト</li>

//省略

マウスカーソルが要素の上に乗ったときにイベント発火

window.addEventListener('load', function(){

const pullDownButton = document.getElementById("lists")

pullDownButton = .addEventListener('mouseover', function(){
 console.log("mouseover OK")
  })
})
  • こちらはlistsにマウスオーバーをするとコンソール上で「mouseover OK」と表示されれば、イベント発火されています。

マウスカーソルが要素から外れたときにイベント発火

window.addEventListener('load', function(){

const pullDownButton = document.getElementById("lists")

pullDownButton = .addEventListener('mouseover', function(){
 console.log("mouseover OK")
  })

pullDownButton = .addEventListener('mouseout', function(){
 console.log("mouseout OK")
  })

})
  • こちらはlistsから、マウスが外れるとコンソール上で「mouseout OK」と表示されれば、イベント発火されています。

クリックするごとにイベント発火

window.addEventListener('load', function(){

const pullDownButton = document.getElementById("lists")

pullDownButton = .addEventListener('mouseover', function(){
 console.log("mouseover OK")
  })

pullDownButton = .addEventListener('mouseout', function(){
 console.log("mouseout OK")
  })

pullDownButton = .addEventListener('click', function(){
 console.log("click OK")
  })

})
  • こちらはlistsをクリックするとコンソール上で「Click OK」と表示されれば、イベント発火されています。

以上がイベントの内容になります。

【読書メモ】セールスコピー大全:見て、読んで、買ってもらえるコトバの作り方 | 大橋 一慶 (著)

読んだ理由

  • 文章の作り方について、体系を学ぶために本書を選びました。
    冒頭に書いてあった

    売れるアイデアは、「生み出すもの」ではなく「拾うもの」です。

という言葉で、相手のことを知って、相手の強く求めているものはなんだろう? どんなことに興味関心があるだろう?と考える大切さと、体系的に書く方法について学ぶことができました。

客がお金を払う「本当の理由」

  • メリットではなくベネフィットを伝える。
  • ベネフィットの訴求は考えていたことではあるが、本書で書かれていた

商品から得る「嬉しい未来」を求めてお金を払う
嬉しい未来 = 「ベネフィット

というのが言語化しやすいと感じました。

ベネフィットを導き出す方法

  • ということはつまり法
    • 商品の特徴やメリットをたくさんリストアップし、それらの特徴に対して、「ということはつまり?」と質問を続けていく
  • ターゲット像を明確にする

買ってくれる3つのタイプを知る

  • ペルソナを考える前にターゲット層が大きくわけて3つに分類できることを知る。
タイプ1 タイプ2  タイプ3
商品がほしい、
興味ある
商品少し知ってるけど、
まだ欲しくない
ベネフィットに興味あるけど、
商品しらない
狙えるかどうか
ブランドの強さがある
顧客との強い信頼関係がある
超強力なオファーがある
魅力的な「差別化要因」がある
他よりも良いオファーがある
差別化が難しい
他よりもオファーが弱い
わかりにくい商品

これを意識してどこをターゲットにするべきか決めて、からペルソナ作りをする。

ペルソナの完成基準

  • ペルソナ作りに欠かせないのは名前をつけて、顔のイメージができるようになるところまで考える。

顧客像の表情や声がイメージできるか。さらには、顧客像の「動き」までイメージできるようになれば、ペルソナ作りは完了です。

キャッチコピーとはなにか

キャッチコピーとは何か

読み手の注意を一発でつかみ、続きを読むきにさせるコトバ

なぜキャッチコピーが重要なのか?

キャッチが悪いと広告が読まれない、つまり売れないから

一発OKを目指さない

  • 30個作って後日に見直す
  • 2つ選んでテスト

リサーチを成功させる3つのポイント

  • 確証バイアスに注意
  • 他者より劣る点を素直に認める
  • 3つの質問
    • なぜその商品が必要なの
    • なぜその商品じゃないとダメなの
    • なぜ今すぐ買ったほうがいいの
  • 1分以内にスラスラ回答できなければリサーチが不足しており、良い訴求を考えることが難しい。

5ステップでボディコピーを書く方法

①読み手との共感
②問題提起と解決条件の提案
③具体的な解決策の提案
④ベネフィットの訴求
⑤クロージング

迅速にボディコピーを書き上げる3ステップ

ステップ①細かいところは気にせずとにかく書きすすめる
ステップ②書き終えたら1日放置してブラッシュアップ
ステップ③最終チェック

細かいことにこだわらず、キーボードの「Delete」「Back Space」禁止でとにかく書いていく、 その後1日放置してから、ブラッシュアップし最終チェックを行う。
最終チェック項目は下記項目とチェックし、より精度を高めるために他人に読んでもらうことも効果的。

最終チェック項目
- 5ステップに沿っているか
- 説得力が高いか
- わかりやすいか
- 続きが読みたくなるか
- 誤字脱字はないか
- スラスラと読めるか

個人的に今強化したいところをまとめていきました。本書の中には他にもターゲット別の書き方キャッチコピー、リードコピー、ボディコピーの技術の話、コピーを影から支える技術などが書いてあります。
集客で文を書くことがある場合やビジネスで文で伝えることは大切と思っている方は是非一度読んでみてください。